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Schadstoffe (Pollution) Live
Pollution of the Realms und Advanced Chimneys: Maschinen verschmutzen die Luft, Wälder und Regen reinigen sie.
Inhaltsverzeichnis
Woher kommt Schmutz?
- Die Mod bringt fertige Emitter für Create, TFMG, Immersive Engineering, Mekanism u. a. mit (
config/adpother/Emitters). Öfen und Fabriken blasen Gase aus, die sich in Chunks sammeln und je nach Gas in die Höhe steigen. - Schadstoffe wirken über „Impacts“ (z. B. Schwäche, Verlangsamung) auf Lebewesen. Biome haben eigene Verträglichkeitswerte.
- Gas braucht freien Luftraum – in Gestein entsteht nichts.
- Atemschutz: Mekanism Hazmat-Helm ist ein Respirator; Create-Nuclear-Helm und Alex's-Caves-Maske haben wir als Respirator ergänzt.
Wie wird die Luft sauber?
🌲 Wälder
106 Wald-Biome (nicht Nether/Aether): doppelte Verträglichkeit, 30 % weniger Ausstoß, Überschuss löst sich auf. Gleiche Menge Kohlenstoff = 54 % im Wald, aber 107 % in der Wüste.🌧 Regen
Bei Regen werden alle 5 s 6 % der Schadstoffe aus Chunks um Spieler unter freiem Himmel ausgewaschen (Radius 3 Chunks).🏭 Technik
Luftreiniger, Filter und Schornsteine (Advanced Chimneys) – sowie Selbstauflösung über dem Maximum.🛠 Admin
/pother clean chunk räumt einen Chunk auf.Radioaktiver Staub – die Brücke zur Strahlung
Wir haben einen eigenen Schadstoff radioactive_dust: eine grüne Wolke auf Höhe 160, die sich über dem Maximum von selbst auflöst. Er wirkt zweifach:
- Schadstoff-Effekte: Weakness ab 30 %, Slowness ab 60 %.
- Strahlung: Die Belastung zählt als normale Strahlungsquelle – 0,4 Punkte pro Prozent (100 % ≈ Radiation III). Anzüge und Iodine schützen wie gewohnt.
Staubquellen
| Quelle | Menge |
|---|---|
| Maschinen mit radioaktivem Inhalt (Create Crushing Wheel/Millstone, Mekanism Crusher & Enrichment, IE Crusher) | 0,25 × Stärke alle 2 s, max. 6 (≈ 10 % pro Minute bei 64 Uranbarren) |
| Kernschmelzen / Atombomben (Create Nuclear, Alex's Caves) | einmalig 1200 Einheiten (Mitte ≈ 220 %, Nachbar-Chunks ≈ 80 %) |
| Mekanism-Lecks ab 60 Sv/h (Fission-Kernschmelze) | 0,5 × Stärke, max. 1200 |
| Corium (Create: New Age) | kleine Menge pro Random Tick (langsame Wolke) |
| Uranerz abbauen | kleine Menge pro Abbau durch Spieler |
Fazit: Wer Uran im großen Stil zerkleinert, verschmutzt die Luft. Baut Fabriken im Wald, nutzt Filter – und rechnet nach einem Reaktorunfall mit einer Wolke, die tagelang über der Gegend hängt.
Befehle (OP)
/pother stats chunk|world | Schadstoffwerte anzeigen |
/pother clean chunk|around | Reinigen |
/pother gen <schadstoff> <menge> | Schadstoff erzeugen (Test) |
/pother reload <emitters|impacts|respirators|sources|…> | Konfiguration neu laden |
/mek radiation removeAll | Mekanism-Weltstrahlung entfernen |
/cn radiationInfo @a | Strahlung der Eigen-Items anzeigen |
Technik & Messwerte (für Admins)
- Alles steckt in der eigenen Mod GiG Aliases (aktuell 1.7.5, Pakete
radiation/undmixin/) plus KubeJS-Skripten (uran_strahlung_werte.js,uran_strahlung.js,strahlenschutz_eingewoehnung.js,schadstoffe_regen.js,tooltips.js) und Tags indata/gigaliases. - Performance: 300 Mobs + 100 Plutonium-Kisten + 100 Uran-Mobs ≈ 0,3 ms pro Tick (< 1 % eines Ticks). 48 brennende Öfen plus Wolken ≈ 4,6 ms/Tick.
- Noch nicht gemessen: spark-Profil mit vielen echten Spielern und Praxiserfahrung mit Uranerz-Abbau und echten Mekanism-Lecks. Rückmeldungen sind willkommen.
- Offen: Alex's-Caves-Abfall in Mekanism Nuclear Waste umwandelbar machen; Stärke des Fallouts (1200 Einheiten) nachjustieren.
- Die Staubwolken haben eigene Texturen (
radioactive_dust-Blöcke); Tooltips erscheinen je nach Spielsprache auf Deutsch oder Englisch.